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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bild - Nora Ulbing
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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bild - Livro de bolso

2014, ISBN: 9783656837220

Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als An… mais…

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2014, ISBN: 3656837228

[EAN: 9783656837220], Neubuch, [SC: 0.0], [PU: GRIN Verlag], SERIOUSGAMES; E-LEARNINGTOOLS; DIGITALESPIELE; SPIELE; COMPUTERSPIELE; ERNSTESPIELE; MEDIENKOMPETENZ; PRENSKY; DIGITALGAMES; D… mais…

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2014

ISBN: 3656837228

[EAN: 9783656837220], Neubuch, [PU: GRIN Verlag], SERIOUSGAMES; E-LEARNINGTOOLS; DIGITALESPIELE; SPIELE; COMPUTERSPIELE; ERNSTESPIELE; MEDIENKOMPETENZ; PRENSKY; DIGITALGAMES; DIGITALGAME-… mais…

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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious

Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen „ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten" erfordert, um nicht nur „alltägliche", sondern auch „berufliche Situationen bewältigen zu können". In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass „die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik" die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese „näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist". In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele - sogenannte Serious Games - etabliert. Diese dienen nicht

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EAN (ISBN-13): 9783656837220
ISBN (ISBN-10): 3656837228
Livro de capa dura
Livro de bolso
Ano de publicação: 2014
Editor/Editora: Grin Verlag Grin Verlag Gmbh

Livro na base de dados desde 2014-11-24T13:59:41-02:00 (Sao Paulo)
Página de detalhes modificada pela última vez em 2023-07-14T08:14:12-03:00 (Sao Paulo)
Número ISBN/EAN: 9783656837220

Número ISBN - Ortografia alternativa:
3-656-83722-8, 978-3-656-83722-0
Ortografia alternativa e termos de pesquisa relacionados:
Autor do livro: korn, bröckling, witt
Título do livro: von bild, serious games, perspektiven, learning, kompetenzentwicklung, tools


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